Jedar Balar war einst ein normaler Ritter der Tiefe.
Doch Jedar Balar hatte genug von den Vorschriften und der Unmenschlichkeit der Kosmokraten und setzte sich ab. Er kam in die Galaxis Shagor, wo er sich zum Ziel setzte, den Orden der Ritter der Tiefe in dieser Galaxis weiterleben zu lassen, nur reiner und besser als unter den Kosmokraten. So ließ er eine kleinere Nachbildung des Dom Kesdschan nachbauen und begann fähige Einwohner in der Galaxis, meist Elarer, die aufgrund ihrer psionischen Fähigkeiten (Suggestion und Telepathie) bestens für den Ritterstatus geeignet waren. Balar brachte wenige Milligramm des sog. »ultimaten Stoffes« mit, mit dem die Schwerter der Ritter leicht bestückt wurden.
Direkt nach seiner Ankunft unterstützt er die Shagoner in ihrem Kampf gegen die Utonak. Balar stirbt im Jahre 39813 vor Christus und ernennt Ben-Kan Duril zu seinem Nachfolger.
Der Arkonide Hermon da Zhart war 1285 NGZ Sekretär und Sicherheitschef der Familie da Orbanashol. Der ehemalige Geheimdienstler der Tu-Ra-Cel war loyal und gewissenhaft gegenüber seinem Herren Spector Orbanashol und dessen Sohn Attakus Orbanashol.
Der hochgewachsene, hagere Arkonide mit dem langen, schmalen Gesicht ist gebildet und hat eine scharfe Beobachtungsgabe. Wenn es die Situation erfordert, kann da Zhart äußerst brutal und verschlagen sein.
Im Auftrag von Attakus stellt er auf der LONDON dessen Verlobten Rosan Orbanashol nach und versucht ihren Liebhaber Wyll Nordment zu deskreditieren. Die Situation eskaliert und da Zhart trachtet Nordment sogar nach dem Leben. Während des Untergangs der LONDON bekämpfen sich beide. Zhart verfolgt Nordment und Rosan durch das sinkende Raumschiff, doch beide können entkommen. Da Zhart überlebt den Untergang nicht. Er stirbt in den Momenten, als die LONDON in zwei Teile bricht.
Das Arithmon ist das größte Rechenzentrum des Planeten,
der nicht nur das Sulvitalon bedient, sondern auch die gesamte
Stadtverwaltung und auch andere Museen mit Daten versorgt.
Das Arithmon in Dom, der Hauptstadt der kaiserlichen Zentralwelt Dorgon in der Galaxie M100 (C) Stefan Wepil
Zudem koordiniert das Arithmon zusammen mit anderen Superrechnern die gesamten Flottenbewegungen im Sonnensystem. Oberirdisch sind nur die Wohngebäude,
Büros und Servicenter zu sehen. Die hochsensiblen Bereiche sind allesamt unterirdisch, auch die Datenspeicher.
Roboter kemetischen Ursprungs. Überaus widerstandsfähige künstliche Kämpfer, die nach dem Abbild des Volkes der Shak’Arit hergestellt wurden. Bekanntester Vertreter der Shak’Arit ist Anubis.
Die Roboter dienen den Kemeten als Soldaten, Raumschiffbesatzung, Techniker und Bauarbeiter.
Das Gise-Plateau wird im altägyptischen Ro-Setau genannt. Es liegt unweit von Kairo und wurde in der 4. Dynastie von den alten Ägyptern als Baustelle für die großen Pyramiden des Chufu, Chafre und Menkaure verwendet. Chafre baute ebenfalls den legendären Sphinx dort. Ebenfalls befinden sich etliche Tempel und Kleinpyramiden (sog. Königinnenpyramiden) auf dem Plateau, welches früher noch von einer Mauer umgeben wurde.
Unterhalb von Ro-Setau ist die Station der Kemeten. Sie befindet sich in 70 Metern Tiefe und ist durch einen erstklassigen Ortungsschutz und einer Metalllegierung nicht zu orten. Die einzige Verbindung besteht zur Chufu-Pyramide und zur geheimen Kammer von Laires Auge, 32 Meter direkt unterhalb der Pyramide. Sonst kann man die Station nur mit einem Fiktivtransmitter verlassen.
Die Station selbst erstreckt sich über 1700 mal 1700 Metern. Der Kern der Station direkt unter der Chufupyramide ist 300 mal 300 Meter und beherbergt ausschließlich den Zentralcomputer, das Stasegrab des Osiris und den Energiegenerator. Danach kommen eine Kommandozentrale mit der Ortung und dem Fiktivtransmitter, die Quartiere der Kemeten und die Waffenlager bzw. Kasernen für die Shak’Arit Androiden.
Etliche Stollen führen quer durch Ro-Setau die an der Oberfläche in Ortungsposten enden. Allerdings sind das keine Ein- und Ausgänge.
Isis ist eine Kemetin. Sie ist vermutlich ebenso so alt wie Osiris. Körperlich ist sie menschlich und unterscheidet sich kaum von den alten Ägyptern. In der terranischen Mythologie hat sie folgende Bedeutung:
Die Göttin Isis war die Tochter der Nut und des Geb und eine sehr mächtige und beliebte Gottheit. Sie war ihrem Bruder und Gemahl Osiris treu ergeben. Die Schriftzeichen ihres Namens bedeuten das Wort Thronsitz, dessen Verkörperung sie ursprünglich wohl gewesen war.
Man identifizierte sie vor allem mit dem ägyptischen Thron, da sie und Osiris die ersten Herrscher in einem goldenen Zeitalter gewesen waren und Isis die Mutter des Horus und somit aller nachfolgenden Könige Ägyptens war.
Als Osiris von Seth ermordet wurde, erweckte Isis ihren Gatten wieder zum Leben. Sie wird oft als Vogel dargestellt, der seine Flügel schützend über Osiris ausbreitet. Sie bewahrte ihren Sohn Horus so lange vor den Machenschaften des Seth, bis er sein Erbe als rechtmäßiger Thronfolger antreten konnte.
Der Göttin Isis wurden magische Kräfte und eine große Beharrlichkeit zugeschrieben. Mit ihren Fähigkeiten half sie besonders erkrankten Kindern. Ihre Heilmittel wirkten vor allem bei Schlangenbissen und Skorpionstichen.
Während des Neuen Reiches wurde das tit-Amulett mit dem Mythos der Isis verbunden. Diese speziell geknotete Gürtelschleife (tit-Knoten) steht vermutlich auch in einem Zusammenhang mit dem Lebenszeichen Anch.
Wegen ihrer mütterlichen Eigenschaften wurde Isis manchmal auch in Gestalt einer Sau gezeigt. Außerdem zählte die Kuh zu einer ihrer Erscheinungsformen – eine Tatsache, die vielleicht ihre verschiedentlichen Verwechslungen mit der Göttin Hathor erklärt. Der Isis-Kult fand unter der Herrschaft der Römer auch über die Grenzen Ägyptens hinaus große Verbreitung.
Tatsächliche Beschreibung:
Isis ist die Tochter von Nut und Geb und die Schwester von Nephyts, Osiris und Seth. Kaum war sie erwachsen, heiratete sie ihren Bruder Osiris. Sie meldete sich zum Himmelfahrtskommando nur, weil sie ihren Mann nicht aus den Augen lassen wollte. Nach erfolgreicher Mission erhielt sie einen Zellaktivator.
Der Kinderwunsch von Osiris und Isis war sehr groß. Jedoch waren Isis und ihre Schwester Nephtys unfruchtbar. So wurden die Kinder Horus (aus den Genen von Orisis, Isis und eines Hersi’Thor) und Anubis (aus den Genen von Nephyts, eines Shak’Arit und Osiris anstelle von Seth) künstlich hergestellt. Sie sollten die Kinder des ganzen Kemets sein, daher auch ihre Kreuzung mit anders aussehenden Rassen aus Chepri.
Isis gab ihrem Mann und ihren Kindern stets Geborgenheit und die nötige Hilfe, wenn sie nicht mehr weiter wussten. Nach Osiris‘ „Tod“ ruhte Isis nicht eher, bis sie ihn gefunden hatte. Es war ihre Idee, die unterirdische Anlage unterhalb des Ro-Setau Plateaus zu bauen und Osiris‘ Bewußtsein mit dem Plasma des Zentralcomputers zu verbinden.
Sie unterstützte ihren zur Untätigkeit verdammten Mann, wo es nur ging und versuchte ihren Sohn Horus in die richtige Richtung zu lenken. Nachdem die Kemeten auf der Erde jedoch nicht weiterkamen, zog sie sich mit Horus und Anubis in eine unterirdische Anlage bei Theben zurück, um auf die Deaktivierung des Zeitschlosses von Osiris‘ Tiefschlafkammer zu warten.
Schließlich wird Isis zusammen mit den anderen Gottheiten von Osiris erweckt. Sie ist aufgrund ihrer offenen, warmherzigen Art an der späteren Freundschaft zwischen den Kemeten und Terranern in hohem Maße beteiligt. Als letzte Kemetin wählt sie im Dezember 1298 den Freitod, um in der Superintelligenz KEMET aufzugehen.
Die Kemeten sind vom Ursprungstyp Menschen. Ihre Haut ist gebräunt, ihr Haar schwarz. Sie werden bis zu zwei Meter groß. Im Laufe ihrer Entwicklung und der Vermischung mit Intelligenzvölkern anderer Welten, variiert das Aussehen. Menschen, Vogelwesen, Schlangenwesen und Reptilien prägen das äußere Erscheinungsbild.
Sie sprechen ohne Vokale, schreiben diese auch nicht. Ihre Schrift ist die der Hieroglyphen (wobei die altägyptische eine vereinfachte ist).
Die verschiedenen Arten sind:
Kemeten → Humanoid, südländischer Typ, durchschnittliche Größe 1,90 Meter (Männer) und 1,75 Meter (Frauen). Schwarze Haare, schwarze, braune und dunkelviolette Augenfärbung.
Hersi’Thor → Raubvogelwesen in humanoider Gestalt. Durchschnittliche Größe bei 1,80 Meter (beide Gattungen). Weißes Gefieder, rote, braune und schwarze Augen.
Shak’Arit →Wolfs-, Schakal- und Hundewesen in humanoider Erscheinung. Durchschnittliche Größe bei 2 Meter (männlich) und 1,80 Meter (weiblich). Augen meist schwarz, gelb oder rot.
Rok’Selkur → Reptilienwesen mit vier Beinen und vier Armen. Meist lange Schnauze. Braune oder grüne Reptilenschuppen. Augen schwarz. Größe durchschnittlich bei beiden Geschlechtern 1,70 Meter.
Gorians → Löwenähnliche Lebensform mit vier Beinen, davon eine Paar als Arme verwendbar. Laufen oft auf allen »Vieren«. Größe (Länge) bis zu 1,60 Meter. Silbernes, graues und gelbes Fell.
Die Amun-Ré-Pyramide liegt direkt in der Hauptstadt Atum. Sie wurde in Anlehnung auf den Berg der Schöpfung, dem höchsten Berg auf Kemet, von Ptah zu Ehren ihres »Gottes« und Auftraggeber Amun gebaut. Sie erhielt den Beinamen Ré in Bezug auf die gleichnamige Sonne im Kemetsystem.
Der Baubeginn ist um etwa 376.000 v. Chr. Die Pyramide wird 364.000 v. Chr., also knapp 12.000 Jahre später erst fertiggestellt. Doch sie ist ein Wunderwerk der Technik.
Sie hat eine Kantenlänge von 3000 Metern mal 3000 Metern und mit einem Böschungswinkel von 52° eine Höhe von 1852,35 Meter.
Sie dient als Symbol für den Glauben. In der Pyramide befinden sich Museen, die größte Bibliothek, einfach alles, was Kemet symbolisiert. Zusätzlich wurde dort der größte Rechner eingebaut und von dort wird alles technische auf Kemet gesteuert (Vergleich: NATHAN).
Noch vor Ptahs freiwilligen Tod wird die Pyramide im Jahre 312.500 v. Chr. von AMUN höchstpersönlich restauriert. Ein Hilfsvolk umhüllt die Pyramide mit einem goldenen Caritmantel aus dem Ultimaten Stoff. Das Innere wird durch kosmokratische Technik ersetzt, die den Kemeten unbekannt ist. Der Zentralrechner wird auf den Namen Chepri in Bezug auf die Galaxie getauft. Ptah ist der erste Kemet, der sich mit der Amun-Ré-Pyramide auf eine unbekannte Weise vergeistigt.
Ihm folgen im Laufe der Jahrhunderttausende fast alle Kemeten und bestreiten somit den Weg zur Superintelligenz.
Das System besitzt eine weiße und eine gelbe Sonne. Das Sonnensystem ist mit sechs Planeten nicht sonderlich groß. Nur der vierte Planet, Kemet, ist bewohnbar. Alle anderen Welten: Yakirhor (Gesteinsbrocken von 1300 km Durchmesser), Mentaure (heiße Gaswelt mit 4322 km Durchmesser), Horab (Wüstenplanet mit nur sehr dünner Atmosphäre von 9822 km Durchmesser), Isi-Thet (Gasriese mit einem Durchmesser von 53.000 km) und Pli-Una (Methanwelt mit einem Durchmesser von 13.112 km) sind aufgrund ihrer Beschaffenheit nicht für das kemetische Leben geeignet.
Der Ursprung des Kemetsystems (mit den Sonnen Ré und Ra) liegt in der Galaxis Cartwheel – kemetisch: Chepri (Urgestalt, aus sich selbst erschaffen), nur 17 Lichtjahre von dem heutigen Sonnenportal entfernt. Nach dem Bau des Sonnenportals und der Flucht zur Milchstraße liegt nun ihr (in einer Hyperblase verstecktes) System im Orion-Nebel.
Die Welt hat einen Durchmesser von 17.569 Kilometern und besitzt sechs Kontinente. Die Schwerkraft liegt bei 1,035 g. Die Kontinente heißen:
Antief → Größer Kontinent, fruchtbares Land, viele Seen, Wälder und Gebirge. Durchschnittstemperatur 17 °C. Sitz der Hauptstadt Atum mit der Amun-Ré-Pyramide. Größer Berg ist der Retapah, der sog. Schöpfungsberg mit einer Höhe von 4900 Metern, der in der Frühzeit als Sitz der Götter angesehen wurde.
Landschaftsbild auf dem Planeten Kemet. (C) Stefan Wepil
Chnumson → Wüstenlandschaft, wenig Vegetation. Meist Sand- und Steinwüsten und Gebirgsketten. Wenig besiedelt. Durchschnittstemperatur 35 °C.
Hathrekor → Heißes, subtropisches Klima. Regenwälder, Seen, Gebirgslandschaften. Die Durchschnittliche Temperatur liegt bei 22 °C.
Intithep → Eine Mischung aus Chnumson und Hathrekor. Durchschnittstemperatur 19 °C.
Erhakre → Meist kalte Regionen, Schneewüsten, viele hohe Gebirge. Liegt dem Nordpol am nächsten. Durchschnittstemperatur zwischen −15 und +5 °C. (Winter und Sommer)
Jabuto → Inselkontinent im größten Ozean. Heißes Klima, dient oft als Erholungsort für die Kemeten. Durchschnittliche Temperatur 20 °C.
Die Helfer Ijarkors sind eine etwa 30.000 Mann starke Organisation unter der Leitung des ehemaligen Ewigen Kriegers Ijarkors, die ihr erstes Auftreten im Jahre 1291 NGZ hatte, um in Siom Som Sam und Will Dean gegen die Invasion der Dorgonen in ESTARTU zu helfen.
Seit 1295 NGZ sind sie in Cartwheel tätig, wobei sie nicht offiziell als Hilfsorganisation anerkannt sind, oftmals sogar als Terroristen bezeichnet werden, obgleich ihre Motive ähnlich der der USO sind.
Die Organisation hat etwa 1000 Schiffe und besteht zumeist aus Pterus, Ophalern und Elfahdern und unterstützt die USO in Cartwheel sehr. Jedoch wird die Organisation im Jahre 1298 NGZ als Terrorgruppe eingestuft und von dem Bund der Vier zerschlagen. Ijarkor stirbt und nimmt das Geheimnis seiner wirklichen Identität mit ins Grab.
United Stars Organisation – am 1. Juli 2115 von Atlan gegründete Organisation, die sich als galaktische, den Staatsgebilden der Milchstraße übergeordnete Polizei- und »Feuerwehr«-Einheit versteht, die sich strikt aus den internen Angelegenheiten der Milchstraßenvölker herauszuhalten hat. Die Funktion der USO ist also die eine neutrale Schutzmacht für die Sicherheit aller in der Galaktischen Allianz zusammengefassten Völker. Die Finanzierung der Organisation erfolgt jedoch in erster Linie durch das Solare Imperium, wodurch bereits eine Priorität gesetzt ist. Nach dem Zusammenbruch der Galaktischen Allianz im Jahr 2329 erstreckt sich die Schutzfunktion lediglich auf das Solare Imperium, wobei die Unabhängigkeit der USO unter Lordadmiral Atlan gewahrt bleibt.
Im Jahr 2400 unterhält die USO insgesamt 182 Geheimstationen, nach dem Grad ihrer Bedeutung von 1 nummeriert. Einen Eigennamen trägt allein ihr Hauptquartier: Quinto-Center. Neben einer eigenen Schlachtflotte verfügt die Organisation über ein perfekt ausgebautes Agentennetz und Forschungszentren aller Art.
Die allgemeine Ausbildung der Spezialisten erfolgt auf der USO-Akademie auf dem Planeten Fossil. Wie die wissenschaftlichen Mitarbeiter stammen sie aus allen bekannten Völkern der Galaxis. Diese Spezialisten gelangen immer wieder zu großer Bekanntheit. Die berühmtesten sind wahrscheinlich der Siganese Lemy Danger und der Ertruser Melbar Kasom.
Im Jahr 1292 NGZ gründen Homer G. Adams und der Oxtorner Monkey eine Organisation, die sie die Neue USO nennen. Diese Organisation operiert fast nur verdeckt, dies ist ihr Gründungszweck. Die Schiffe der Neuen USO sind in erster Linie so ausgerüstet, daß Einsatz-Spezialisten optimal unterstützt werden können. Gerüchte über die Tätigkeit der USO werden von Monkeys Leuten geschickt auf allen wichtigen Welten lanciert. Die USO soll einen ebenso legendären Status erreichen wie Camelot bzw. die alte USO! Dies ist die Voraussetzung zur Mitgliederwerbung, denn auch die USO wird ausschließlich die Besten übernehmen.
USO-Spezialisten werden zu maximalem Selbstbewusstsein, aber nicht zur Selbstüberschätzung erzogen. Ihre harte Ausbildung vermittelt ihnen die Grundlagen dazu.
Neue Mitglieder werden in der Regel über die Camelot-Büros gewonnen, die von der USO übernommen wurden. Aber Mitglieder können auch von speziellen Werbern angesprochen und zur Mitarbeit gewonnen werden.
USO in Cartwheel
Die USO folgte auch dem Ruf DORGONS nach Cartwheel und entsandte eine nicht kleine Anzahl an Agenten und Raumschiffen unter dem Kommando von Jan Scorbit zur Insel. Dort übernimmt die nUSO inzwischen offiziell die Rolle der galaktischen Polizei, auch wenn sie anfangs nicht von allen akzeptiert wurde. Zur Mannschaft in Cartwheel gehören Sam Tyler, Trabon Saranos und der etwas tolpatschige Agent Peter Richettéu.
Seit 1298 NGZ gehört auch die Halbarkonidin Rosan Orbanashol-Nordment zur USO. Sie hat die Co-Leitung neben Jan Scorbit übernommen. Seit der Gründung des Bundes der Vier gerät die USO jedoch in einige Konflikte mit den Bündnisstaaten Terrablock, Arkonblock, Pelewon und Paricza.
Die USO in Cartwheel im Jahre 1305 NGZ besitzt knapp 5000 einsatzbereite Raumschiffe und hat mehr als eine halbe Million Mitarbeiter und Agenten galaxisweit im Einsatz. Die Schaltzentrale der Geheimorganisation ist der verlassene, ausgehöhlte Mond Quinto. Die USO wird vom Quarterium kaum mehr geduldet und teilweise sogar als Terroristenorganisation angesehen. Die Leitung der USO in Cartwheel teilen sich Jan Scorbit und Rosan Orbanashol-Nordment.
Dieser Bund ist im Jahre 1298 NGZ eine Allianz zwischen dem Terrablock, dem Arkonblock, den Pelewons und Moogh sowie den Pariczanern in Cartwheel. Er wurde nach der Linguskrise gegründet. Inoffiziell ist es eine unheilige Bruderschaft der Söhne des Chaos und ihrer Verbündeten. Offiziell ist der Bund der Vier ein Staatenpakt, um die Sicherheit in Cartwheel (z. B vor Terroristen) zu schützen.
Die Rytar sind ein Volk von Wissenschaftlern, die viele Sonderaufgaben in Barym erledigen und für stetigen technischen Fortschritt sorgen. Ihr Aussehen gleicht einer purpurfarbenen Kartoffel auf drei Beinen mit drei Augen. Die Hautfarbe kann auch grün oder dunkelblau sein.
Die Rytar sind hoch intelligent aber von Natur aus oftmals auch faul. Nur die Neugier treibt sie zu immer neuen Erfindungen.
Nr. 7 von 19 Planeten der roten Sonne vom Typ M3II Modroria in der Galaxis Barym inmitten der Verbotenen Zone
Äquatordurchmesser 90.102 km
Eigenrotation 58,8 h
Schwerkraft 2,55 g
Temperaturen 32,2 °C
Normalhöhe 1450 m über NN
Dichte 1,99 g/ccm
dichte Sauerstoffatmosphäre mit einem Luftdruck von gut 2 atm und einem vor allem zum Mittag grellroten Himmel, 19 % Sauerstoff und ein minimaler Wasserstoffanteil bei einer Luftfeuchtigkeit von 56 %
Achsenneigung 4° – daher kaum Jahreszeiten
Sonnenentfernung 2,531 Mrd. km
Sonnenumlauf 32,27 Jahre
Lehr Ar’Modror ist die Haupt- und Regierungswelt von Barym. Dort leben ausschließlich Zievohnen, Larsaar, Atusar und Rytar. Es ist Sitz des Dreierrates und des militärischen Oberkommandos, sowie größte wirtschaftliche Produktionsstätte.
Lehr’Ar’Modror Planetenkarte (C) Stefan Wepil
Lehr Ar’Modror hat einen Durchmesser von 90.000 Kilometern, besitzt neun Kontinente, von denen alle genutzt werden. Zwei dienen als Wohnkontinente, auf den anderen werden Raumschiffe hergestellt oder gelagert. Die gigantischen Flotten und Truppen werden dort stationiert. Lehr Ar’Modror ist eine gigantische Festung. Um den Planeten herum sind 500.000 Raumforts im Orbit postiert. Eine rote Sonne spendet dem siebten von neunzehn Planeten des Systems Licht und Wärme.
Trostlose Landschaft auf dem Planeten Lehr Ar’Modror in der Galaxis Barym. (C) Stefan Wepil
Der riesige, hohle Planet (Naat-Typ) besitzt bei einem Landanteil von 47 % neun Kontinente, von denen die beiden größten (60 % aller Landmassen, Epaar, Umbaras, Rest eine Gruppe von »Subkontinenten« antipodisch dazu; diese Gruppe wird einfach »Militärischer Komplex« genannt) mit Wohnbauten der Bevölkerung von 20 Mrd. Wesen (Atusar, Larsaar, Zievohnen, Rytar) und riesigen Parks und Naturreservaten überzogen sind; die Vegetation erscheint grünlich, bräunlich, grau oder violett und beinhaltet nur buschhohe Arten – die Schwerkraft und das Klima erlauben hier fast keine Bäume.
Die Topographie der beiden Kontinente ist meist hügelig oder besitzt kurze schmale Bergrücken mit spitzen Graten, die kaum die 2500-m-Grenze überschreiten. Aufgrund der enormen Größe des Planeten ist die Artenanzahl in der Flora und Fauna natürlich immer noch enorm groß. Die Ozeane sind dabei relativ flach (nur bis 500 m), es gibt keine Polkappen.
Die Gewässer haben die Aufgabe zur Klimastabilisierung und dienen zur Trinkwasserversorgung der Einwohner. Dabei sind diese Gewässer verblüffend salzarm (1 – 3 %). Die restlichen sieben, meist wüstenhafte Kontinente (der o.g. Cluster) sind nach Arkon III- Art ausgebaut worden. Die Nutzen hier sind rein militärisch, es gibt, Abwehrforts, Waffenlager, Testcenter, Werften, Reparatur- und Recyclingstätten, Raumhäfen, Rüstungsfabriken und Kasernen. Deshalb sind vor allem diese Kontinente militärisches Sperrgebiet; niemand darf sie unbefugt betreten. Diese Länder sind durch und durch mit riesigen, meist klotzigen Städten überzogen.
Eigentlich ein »verbotenes« Bild: der Militärkomplex auf Lehr Ar’Modror (C) Stefan Wepil
Eine Heerschar von Skurit-Soldaten bewachen diese Plätze. Selbst einfache Skurit-Soldaten dürfen den Militärkomplex nur mit streng limitierter Genehmigung aufsuchen, um z. B. bestimmte Waffen zu besorgen. Die Anlage gilt als supergeheim. Als »Monde« umkreisen 500.000 orbitale Abwehrforts, die den Planeten zum bestbewachten Ort in Barym machen. In dieser militärischen Festung wird alles für den Krieg und MODROR produziert, was das Zeug hält. Der einzige zivile Ort ist die Hauptstadt Lehr’Moch mit 1 Mrd. Einwohnern. Die Stadt ist kalt und martialisch, die Gebäude wirr und verschachtelt, quasi ein hässliches Abbild von Dom auf Dorgon. Sowohl ober- als auch unterirdisch gibt es oft überfüllte Rohrbahnen, dazu am Himmel wahre Gleiterschwärme. Dazu gibt es viele Luftaufbereitungsanlagen, um Sauerstoffarmut und Smogbildung zu unterbinden, außerdem gibt es hier umfangreiche Wetterkontrollsysteme, die zerstörerische Unwetter durch Übrhitzung der Landmassen verhindern sollen.
Die Stadt wird von einem Dreierrat beherrscht. Aktuell sind folgende Personen an der Macht: der Larsaar Ghul’Adar, der Atusar Rettius Vreynstorber und der Zievohner Triyik. Diese Drei teilen sich die Macht unter sich auf und sind gleichberechtigt; fällt einer aus, so können die beiden anderen sofort einspringen und eine Notregierung aufstellen. Der Planet gilt als das »Gehirn von Barym«, welches die gesamten militärischen Operationen innerhalb und außerhalb der Galaxis koordiniert, und als das Zentrum von MODROR. Außerdem werden hier die Lehren von MODROR gepflegt und alles auf Konformität kontrolliert. Inmitten der Stadt befindet sich ein Palast, der fast stellvertretend für alle Gebäude der Stadt sein kann. Er besteht aus Stahl, ist klotzig und hochgradig funktional.
Die Schächte reichen bis 3 km in die Tiefe, der Palast selbst ist 600 m hoch und wirkt im Grundriss wie eine eckige Hand. In vielen Gebäuden befinden sich Mikrogravitatoren, die die Schwerkraft auf annähernde Standardwerte runter regeln, um das Leben der Einwohner erträglicher zu machen und auch für Wesen aus »leichteren« Welten bewohnbar zu machen. Man schätzt die Produktionskapazität des Planeten auf das Zehnfache des alten Arkon III. Es stellt sich heraus, dass der Planet »künstlich« ist: ein Gasriese wurde nach dem Vorbild Naat mit einer Gesteinskruste »überzogen«. Aus der Umgebung des Sonnensystems wurden aus diversen Nachbarsystemen Gesteinswelten »entnommen« und zusammen mit den ehemaligen planetaren Monden »zermahlen«; ehe man mit den Trümmerstücken die Planetenoberfläche »versiegelt« hat. Solch eine »Versiegelung« erfordert das Wissen der Kosmokraten und ist durchaus mit dem »Bau« von Evolux* zu vergleichen.
Um ein Zerreißen der Kruste zu verhindern, hat man hier zudem einige »Wasserstoffvulkane« als Sicherheitsventile eingebaut. In einem Handstreich konnte das militärische Zentrum sabotiert werden. Außerdem erfährt man hier die genauere Position des SONNENHAMMERS, der dann zerstört werden konnte.
Mit der Verbotenen Zone ist NGC 1410, die zweite Galaxis der Doppelgalaxie Barym, gemeint. In der Verbotenen Zone befinden sich insgesamt vier Sternenportale. Eines führt nach Seshonaar, eines ins tiefere Innere des Reiches MODROR, eines wird für Paralleluniversen justiert und das vierte führt direkt zum Portal in der Lokalen Gruppe.
Unzählige Stationen von MODROR befinden sich dort. Ebenfalls die Produktions- und Ausbildungsstätten für die Skurit-Soldaten (Skelettsoldaten), welche genetisch veränderte Zievohnen sind.
Nur auserwählte Barymer dürfen in die Verbotene Zone um dort zu arbeiten. Meistens jedoch sind es Skuritsoldaten oder Wesen aus anderen MODROR-Galaxien.
Die Doppelgalaxis Barym befindet sich etwa 300 Millionen Lichtjahre von der Milchstraße entfernt. NGC 1409 trägt den eigentlichen Namen Barym, während NGC 1410 nur als „Verbotene Zone“ bekannt ist. Ein Materiestrahl verbindet die beiden Galaxien miteinander.
Wie ein dünnes Paketband umschnürt diese Pipeline die beiden Galaxien. Über eine Breite von 500 Lichtjahren wird Material vom System NGC 1410 in die Nachbargalaxie abgezogen. Da diese Verbindung aber äußerst dünn ist, schätzen die Astronomen den Strom auf lediglich zwei Prozent der Masse unserer Sonne pro Jahr. Als Antrieb ist die Schwerkraft, die zwischen den Galaxien wirkt, verantwortlich.
Die Kollision hat vor 300 Millionen Jahren stattgefunden und wird erst in etwa 200 Millionen Jahren vollendet sein. Dann werden die beiden Galaxien miteinander verschmelzen. Der Abstand der beiden Galaxien beträgt derzeit noch etwa 20.000 Lichtjahre.
Die Völker Baryms siedeln ausschließlich in NGC 1409.
Die Larsaar sind ein Intelligenzvolk aus der Galaxis Barym. Sie werden bis zu zwei Meter groß und sind schlangenähnlich, wobei sie von humanoider Gestalt sind. Die listigen aber ebenso brutalen Lasaar bilden große Teile des Militärs in Barym und unterdrücken primitivere Völker.
Nur wenige Larsaar kommen jedoch über den Rang eines Offiziers heraus. Nur durch herausragende Leistungen werden sie Raumschiffkommandanten oder gar mehr.
Beispiellos ist die Karriere des Gul’Adar, der es inzwischen zum obersten Herrscher in Barym geschafft hat. Zusammen mit dem Obersten Zievohnen und dem obersten Rytar regiert er auf Lehr Ar’Modror. Sein Vasall und fähiger Diener ist General Shul’Vedek.
Ben Strout ist ein sog. Ezialist, d.h. ein Allroundwissenschaftler. Er hat Doktortitel in Paläontologie, Anthropologie, Geschichte, Kosmopsychologie und ist ein anerkannter Lebewesenkundler im kosmischen Bereich und in der Tierwelt. Strout arbeitete früher für die Liga Freier Terraner und untersuchte die Milchstraße nach allen möglichen Artefakten von Kulturen. Danach siedelte er zur Insel um, da er hoffte, dort neue und interessante Artefakte von alten Kulturen und neue Spezies von Tieren zu entdecken.
Er wird für die Expedition nach Seshonaar rekrutiert und erweist sich als fähiger und kluger Mitstreiter. Allerdings wird er 1298 NGZ von Goshkan getötet.
Steckbrief
Geburtsort: Montana, Terra
Größe: ca. 1,81 Meter
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: braun
Bemerkungen: Schlank, Schnellmerker, besitzt gute Kombinationsfähigkeit.
Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE (C) Roland Wolf
Tania Walerty wuchs in einer behüteten Familie in Minnesota auf, die später nach Terrania zog. Sie besuchte zusammen mit Jennifer Taylor, der Bordärztin der IVANHOE, die Raumflottenakademie und beide wurden gute Freundinnen. Während Taylor nach Camelot wechselt, bleibt Tania bei der LFT und wird Assistentin auf diversen Raumschiffen. Sie hat hervorragende Fähigkeiten, die sie jedoch selbst nur bedingt nutzt. Ebenfalls hat sie ein Problem mit der Disziplin und den Vorschriften, was ihr oft Rückschläge bereitet hat. Nachdem Perry Rhodan Terranischer Resident ist und die IVANHOE offiziell zur LFT gehört, hat Jennifer Taylor ihre Freundin wiedergetroffen und sie überredet nach Cartwheel mitzukommen.
Dort hat sie einen Posten auf dem Forschungsschiff GERONDIA bekommen, wo sie sich vorbildlich benommen hat. Sie wird befördert und kommt zum 500 Meter Forschungsschiff NIMH. Dort hat sie allerdings eine Abneigung gegen die exzentrische Kommandantin, was ihr einige Probleme bereitet.
In einer Parallelwelt hatte sie eine kurze Affäre mit Peter III. de la Siniestro, der dort allerdings nur ein schmuddeliger Müßiggänger war. Seitdem träumt sie davon Peter im »richtigen« Universum kennen zu lernen und eine längere Beziehung anzufangen.
Tania schlittert in ein Abenteuer nach dem Anderen in Barym und wird sogar kurzzeitig von Goshkan entührt und als Köder benutzt, damit er Gal’Arn erledigen kann. Goshkans Plan schlägt fehl. Gal’Arn rettet Walerty. Sie erholt sich davon recht gut und schließt sich der Crew der IVANHOE an. Sie überlebt die Zerstörung der IVANHOE und gehört zu den letzten, die das Raumschiff verlassen.
Tania wird Brückenoffizierin im Bereich Kommunikation auf der IVANHOE II. Sie revoltiert 1305 NGZ als Jeamour, Taylor und Wallace zum Tode verurteilt werden. Sie ist maßgeblich an der Entführung der IVANHOE II beteiligt und hilft bei der Befreiung der drei mit. Die IVANHOE II desertiert zur USO in die estartischen Galaxien.
Krieg in den estartischen Galaxien
Die IVANHOE II nimmt an diversen Einsätzen 1305 und 1306 unter Flagge der USO teil. Sie wird für eine Weile das Flaggschiff der USO mit ihrer eingespielten Crew. Die IVANHOE II ist auch Teil der Gefechte um das Sternenportal der Lokalen Gruppe, als MODROR mit dem falschen WANDERER Perry Rhodan in die Falle lockt.
LFT
Nach der Kriegserklärung des Quarterium an die LFT wird die IVANHOE II wieder Teil der Liga-Flotte und kämpft von 1306 NGZ bis 1308 NGZ in Andromeda und nahe der Milchstraße, bis zur Niederlage des Quarterium am Sternenportal.
Rideryon
1308 NGZ ist die IVANHOE II das führende Raumschiff bei der Expedition auf das Rideryon. Doch die IVANHOE II wird abgeschossen und muss notlanden. Walerty befindet sich an Bord, als die IVANHOE II einige Monate später erneut angegriffen wird: Diesmal von dem Quarterium und den Dorgonen. Die IVANHOE II versinkt dabei buchstäblich im Erdboden des Rideryon. Das Schicksal der Crew ist ungewiss, doch im allgemeinen werden sie für tot gehalten.
Steckbrief
Geboren: 12. April 1268 NGZ
Geburtsort: Minnesota, USA, Terra
Größe: 1,57 Meter
Gewicht: 51 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Bemerkungen: Schlank, niedliches Gesicht, wohl proportioniert, oft dickköpfig und hält sich nicht an die Vorschriften.
Galerie
Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE
(C) Roland Wolf
Nachdenkliche Tania Walerty
(C) Roland Wolf
Tania Walerty, Kommunikationsoffizierin an Bord der IVANHOE II
(C) Roland Wolf
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