Archiv der Kategorie: Völker

Arkonidische Rauschgifte

Asturel

Das Asturel ist ein illegales arkonidisches Aufputschmittel, welches dem Konsumenten für einige Stunden stark erhöhte Leistungsfähigkeit, verbesserte Sinneswahrnehmung und gesteigerte Libido garantiert.

Eyemalin

Exotisches, astronomisch teures und somit entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmungen schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberflutung in extremen Stresssituationen. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozess, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt.

Miskatoor-Feen

Die höchstens dreißig Zentimeter kleinen, geflügelten Wesen sind Intelligenzen des Rideryon. Sie sind humanoid, ihr Aussehen erinnert an das eines Siganesen. Allerdings passen die insektoiden Flügel nicht zum menschlichen Erscheinungsbild. Miskatoor-Feen sind Suggestoren und verfügen über eine friedfertige Ausstrahlung, die sie benutzen, um Frieden und Harmonie zu verbreiten. Deshalb gelten sie als rein und sind die Vermittler zwischen den Völkern des Rideryon.

Entropen

Intelligenzvolker unterschiedlicher Kasten unbekannter Herkunft.

Es gibt vier bekannte Arten:

  • Primärentrope
  • Sekundärentrope
  • Tertiärentrope
  • Hexe

Geschichte

Der Erstkontakt mit den Entropen ging auf die Ereignisse an Weihnachten 1306 NGZ auf der Eiswelt Somross 7 in der ehemaligen Mächtigkeitsballung der Superintelligenz ESTARTU zurück. Als Mitglieder der Völker der Riffaner versuchen, Cauthon Despair und Brettany de la Siniestro zu entführen, greifen die Entropen ein und verhindern die Entführung, indem sie ihr Schiff zur Landung auf dem Planeten zwingen. Es bleibt aber weiterhin unbekannt, ob das Vereiteln der Entführung das eigentliche Ziel der Entropen war oder nur eine Nebenerscheinung.

Allem Anschein nach handelt es sich bei ihnen ebenfalls um eine multikulturelle Zivilisation, die aus unterschiedlichen Rassen besteht. Besonders auffällig ist, dass eine Verbindung mit Halutern und Galornen bestehen muss, denn das Aussehen zweier Teilrassen legt diese Schlussfolgerung nahe. Auch die Eiform ihrer Schiffe erinnert an das Design galornischer Schiffe.

Bevor Perry Rhodan und seine Begleiter unverrichteter Dinge mit der GRAND MASUT nach Paxus zurückkehren, gelingt es Gucky, durch telepathische Sondierung Brettany de la Siniestros noch einige interessante Informationen in Erfahrung zu bringen. Laut der Aussage von Denker01292, ihrem Führer, scheinen die Entropen die Wahrung der Entropie zu ihrer Religion erhoben zu haben. Auch müsste irgendeine Verbindung zum Dritten Weg ESTARTUs bestehen, ihre Anwesenheit in Siom Som sowie die Aussagen ihres Führers legten diese Vermutung nahe. Allerdings waren die bisherigen Informationen viel zu vage, um endgültige Schlüsse zu erlauben.

Fithuul

Die Angehörigen des feingliedrigen, durchsichtig wirkenden Intelligenzvolks des Rideryon haben zwei Herzen und drei Lungen, jedes ihrer Organe ist doppelt ausgebildet. Sie sind sehr sportlich und agil. Ihre Kraft sieht man den durchschnittlich hundertfünfzig Zentimeter kleinen Fithuul nicht an.

Grazil stehen sie auf ihren zwei knochigen Beinen. Sie sind dürr, aber sehr stark. Durch ihre transparente Haut sieht man jedes Organ. Ihr haarloser Kopf wird von den zwei schwarzen Augen beherrscht. Die feine Nase und der kleine Mund fallen kaum auf. Fithuul besitzen nicht nur eine hervorragende Kondition, sondern sie sind auch hervorragende Forscher.

Rideryonen

Zu Weihnachten 1306 NGZ stößt die Menschheit das erste Mal auf Wesen, die nach eigener Aussage zu den Riffanern gehören. Perry Rhodan, Reginald Bull, Michael Rhodan und Gucky auf der einen, sowie die Familie de la Siniestro und Cauthon Despair auf der anderen Seite werden auf der unbewohnten Eiswelt Somross 7 mit Angehörigen dieser unbekannten Völker konfrontiert, als diese versuchen, Brettany de la Siniestro und Cauthon Despair zu entführen. Allem Anschein nach handelt es sich dabei um eine Kultur unterschiedlicher Rassen, die eng zusammenarbeiten.

Über die Ziele und Hintergründe konnte nichts erfahren werden, dazu war der Kontakt zu kurz und zu einseitig. Nur eins war klar: dass zwischen den Riffanern und dem zweiten unbekannten Volk, den Entropen, Feindschaft oder Krieg herrschte.

Dychoo

Intelligenzvolk des Rideryon.

Die kopflosen Wesen verständigen sich mit Hilfe von Telepathie. Sie haben drei Beine, vier Arme und einen stämmigen Torso. Die Augen befinden sich dort, wo sich bei Menschen die Brüste befinden, und sie sehen auf den ersten Blick auch so aus.

Einen Mund besitzt ein Dychoo ebenso wenig wie Ohren. Er nimmt alles telepathisch wahr. Die Atmung erfolgt über den Rücken. Dychoo sind seltsame Wesen. Einerseits sind sie ruhige, intelligente Vertreter der Rideryonen, andererseits auch sehr unfreundlich und neunmalklug.

Harekuul

Die Harekuul sind eine Spezies des Rideryon. Ihr Aussehen ähnelt am ehesten einem Zentauren. Sie sind intelligente Wesen und beherrschen die Raumfahrt. Harekuul sind für ihre physischen und psychischen Stärken bekannt. Vertreter des Volkes sind meist tapfer und ehrbar. Die Harekuul sind in der Völkergemeinschaft des Rideryon fest integriert und gehören – wie die Manjor – zu den führenden Völkern.

Bekannte Harekuul:

Mashree: Der Späher des Rideryon. Nach einer langen Ausbildung wurde er auserwählt, um den ersten Erkundungsflug nach Siom Som zu bestreiten.

Tashree: Mashrees Bruder, hoher General der rideryonischen Armee.

Gannel

Gannel sind ein Intelligenzvolk des Rideryon. Sie sind humanoid und kleinwüchsig. Die Haut ist von Flecken und Sommersprossen übersät. Gannel übernehmen viele Position innerhalb des Rideryon. Sie sind als Allrounder bekannt.

Manjor

Ein Intelligenzvolk des Rideryon.

Die Manjor sind wolfsähnliche Wesen. Sie werden zwischen 1,70 und 2,10 Meter groß, besitzen sechs Arme und zwei Beine und sind am ganzen Körper beharrt. Manjor gehören zur Führungsriege des Riffs. Sie gelten als gute Kämpfer und sind hochintelligent. Viele Manjor, wie zum Beispiel der Hohepriester Zigaldor, sind Mitglieder in der Hohepriesterschaft des Nistant.

Die Manjor scheinen so etwas wie eine Führungsrolle auf dem Rideryon einzunehmen und gehören zu den ältesten Völkern, die das System Resif-Sidera besiedeln.

Rodroms Drachen

Rodroms Drachen sind gigantische Weltraumdrachen mit einer Spannweite von knapp hundert Metern. Es gibt insgesamt sieben dieser Drachen, die auf der SISHEN, Rodroms Schlachtschiff, gehalten werden. Sie besitzen die Fähigkeit, über Tage hinweg ohne Sauerstoff auskommen zu können. Daher können sie sich auch im Weltraum und im Orbit eines Planeten bewegen. Die Drachen besitzen große PSI-Fähigkeiten. Sie stoßen Laute in einer hohen Schallfrequenz aus, die starke Kopfschmerzen hervorrufen.

Rodroms Drachen werfen viele Rätsel auf. Sie haben eine weitere wichtige Funktion, die mit den Ereignissen auf Objursha zusammenhängen.

Cyragonen

Der Cyragone, die Cyragonen, die Cyragonin. Sie sind ein humanoides Volk aus dem Kreuz der Galaxien. Dort übernehmen sie, gefördert von den Alyskern, das Erbe des Unsterblichen Volkes und leiten die Geschicke im Kreuz der Galaxien für viele Jahrtausende.

Die Cyragonen gehen, wie fast alle Völker dort, während des Angriffes von Cau Thon im Jahre 2470 alter Zeitrechnung unter.

Skoars

Die Skoars sind in der Galaxie M 87 beheimatet und stellten innerhalb des spezialisierten Kastensystems ursprünglich die Soldatenkaste. Ihr Oberhaupt ist der Skoarto.

Wie die meisten Lebewesen in der Galaxie M 87 verfügen die Skoars über sechs Extremitäten. Sie gehen aufrecht auf zwei kurzen Beinen, das mittlere Gliederpaar befindet sich in Höhe der Brust und die oberen Handlungsarme am Halsansatz. Ihre Hände sind siebengliedrig und sehr grazil.

Im Durchschnitt sind die eingeschlechtlichen Lebewesen etwa zwei Meter groß und von kompakter Statur. Ihr kugelförmiger Kopf von etwa 35 Zentimeter Durchmesser sitzt ziemlich unbeweglich auf einem kurzen Hals. Skoars besitzen eine breiten Mund mit wulstartig aufgewölbten Lippen, ihre Ohrlöcher können mit Häuten verschlossen werden. Sie besitzen vier Augen, die in einem Halbkreis von »Schläfe« zu »Schläfe« reichen. Die Haut der Skoars ist von lederartiger Beschaffenheit, faltig und dunkelbraun.

Im Einsatz tragen sie meistens hellbraune Raumkombinationen mit Klapphelmen.

Mehr in der Perrypedia: www.perrypedia.proc.org/wiki/Skoars

Druis

Die Druis bzw. Druisanten, auch Stützpunktingenieure genannt, sind in M 87 beheimatet. Was Intelligenz angeht, sind sie mit den Halutern vergleichbar und ebenso wie diese mit einem Plan- und Ordinärhirn ausgestattet.

Der durchschnittliche Druis ist zwei Meter groß mit einer Schulterbreite von 1,30 Metern. Aufgrund seiner sechs Gliedmaßen ähnelt er den Halutern. Seine Gliedmaßen besitzen sechs Finger bzw. Zehen.

Ein Druis besitzt einen halbkugelförmigen Kopf, dessen Durchmesser an der Basis etwa 50 Zentimeter beträgt. Seine vier Augen haben einen Durchmesser von je fünf Zentimetern und schimmern gelblich. Sein Mund ist rachenförmig mit einer sägezahnartigen Zahnreihe. Er besitzt je zwei Nasen- und Ohrenöffnungen, die er mit Hautlappen verschließen kann. Die Haut ist nahezu blütenweiß mit unregelmäßigen gelben Flecken am Bauch.

Als Rangabzeichen besitzen die Druis blauleuchtende Steine, die mit der Brusthaut verwachsen sind, wobei eine höhere Anzahl an Steinen einen höheren Rang bezeichnet. Ein Druisant besitzt zum Beispiel 22 auf seiner Brust verwachsene Steine.

Da die Steine auch eine kontrollierende Wirkung besitzen, ist anzunehmen, dass mit zunehmender Anzahl auch eine zunehmende ›Linientreue‹ mit den Konstrukteuren des Zentrums einhergeht.

Als Kleidung bevorzugen die Druis dünne, beinahe durchsichtige, togaähnliche Gewänder. Auf ihrem Kopf befindet sich ein mittels Saugring fixiertes pyramidenförmiges Steuergerät für einen Individualschutzschirm. Dieses Steuergerät ist auf die Gehirnfrequenzen seines Trägers abgestimmt und kann mittels eines gezielten Gedankenimpulses aktiviert werden.

Mehr in der Perrypedia: www.perrypedia.proc.org/wiki/Druis

Konstrukteure des Zentrums

Die mysteriösen Beherrscher der Galaxis M 87, Kurzbezeichnung: KdZ. Sie entwickeln sich unmittelbar aus den Okefenokees, durchlaufen allerdings einen komplizierten Regenerierungs- und Modifizierungsprozess auf dem Planeten Monol.

Wenn ein Okefenokee gestorben ist, werden dessen Überreste in einen sargähnlichen Behälter gebettet. (Dabei handelt es sich um komplizierte Konservierungs- und Transportgeräte.) Nach einem feierlichen Ritual werden die Behälter von der Absoluten Bewegung erfasst und nach Monol transportiert. Am Ende der dort stattfindenden Biophysikalischen Hyperregenerierung steht die Wiedergeburt des Individuums. Der strukturgetreue Aufbau unter Ausschaltung negativer Umwelteinflüsse führt dazu, dass die zweitgeborenen Okefenokees keine hässlichen Zwerge mehr sind, sondern hochgewachsene Wesen mit optimalen Proportionen körperlichen und geistigen Eigenschaften. Praktisch total verjüngt sind die ehemaligen Okefenokees nun zur verantwortungsvollen Herrscherrolle der KdZ befähigt. Über eine golden leuchtende Transmitterstraße werden sie von der Oberfläche Monols zu den großen Transmitterringen über dem Kristallplaneten getragen und von dort aus in zwei Phasen in den lntern-Raum des sogenannten Blauen Zentrumsleuchtens von M 87 befördert.

Über den Planeten Alpha-Schleuse gelangen sie schließlich in das künstlich angelegte Wheel-System, ihren eigentlichen Lebensbereich.

Okefenokees

Planeten Pompeo Posar und die Herren des Scintilla-Systems. Die Okefenokees werden allgemein als die »Philosophen der Galaxis M 87« bezeichnet. Es sind intelligente Wesen, die nach Durchlaufen verschiedener Zivilisationsstadien ihren Herrschaftsbereich freiwillig auf das Scintilla-System beschränkten und eine Synthese von technischer und geistiger Zivilisation aufgebaut haben. Auf ihrem Wohnplaneten Pompeo Posar gehen sie vorwiegend geistigen Beschäftigungen nach. Sie meditieren, indem sie sich an einer Hand an Baumästen aufhängen, völlig in sich versinken und die Rätsel des universellen Seins auf philosophische Weise zu lösen trachten. Im Rahmen der galaktischen Arbeitsteilung in M 87 genießen sie Sonderrechte: Weder sie selbst noch die übrigen Rassen dieser Galaxis wissen allerdings, dass ihre bevorzugte Stellung das Werk der Konstrukteure des Zentrums ist. Die Okefenokees sind ein Meter hohe, humanoide Zwerge mit schlecht proportionierten Körpern. Ihre Köpfe sind verhältnismäßig zu groß und kahl. Der Körperbau ist grazil und zart, die Haut bräunlich und faltig, die Nase stark nach oben gewölbt, wodurch ein äffischer Gesichtsausdruck entsteht. Die Ohren bestehen aus knorpelähnlichen Auswüchsen; die Augen sind groß und von suggestiver Ausdruckskraft.

Im Unterschied zu den meisten anderen Rassen von M 87 besitzen die Okefenokees nur zwei Arme und Beine. Sie sind natürliche Teleporter mit einer »Sprungweite« von durchschnittlich 1500 Metern. Ihre teleportativen Fähigkeiten unterstützen sie mit technischen Hilfsmitteln, den sogenannten Paraportscheiben. Stirbt ein Okefenokee, wird sein Körper in einen flugfähigen Schrein gelegt, der das Scintilla-System verlässt und das Zentrum der Galaxis anfliegt, bis der Schrein von der absoluten Bewegung erfasst und nach Monol gebracht wird.

Dumfries

Der Dumfrie, des Dumfries, die Dumfries, dumfriesisch – In der Galaxis M 87 beheimatetes Intelligenzvolk, als Nachfolger der Skoars die Soldatenkarte innerhalb dieser Galaxis.

Die Dumfries wirken in ihrer äußeren Erscheinungsform wie aufrecht gehende Kröten, jedoch mit zwei nach Art der Haluter* angeordneten Armpaaren. Der eigentliche Körper ist schwer, wuchtig und fast quadratisch. Die beiden Beine sind kurz und stämmig. Auf kurzen Hälsen sitzen fast dreieckige Köpfe mit zwei stark seitlich angeordneten Froschaugen. Hände und Füße sind viergliedrig. Der gesamte Rumpf der Dumfries ist von einem schweren, kristallinen Körperpanzer eingehüllt, zusätzlich ist der Rücken durch eine Panzerschale geschützt, die wie der übrige Körper metallisch silberbraun schimmert.

Die Einsatzkleidung der Dumfries besteht aus über Brust und Rücken gezogenen, breiten gekreuzten Gurten, die in Hüfthöhe an einen 20cm breiten Allzweckgürtel anschließen, in dessen rundem Schloss sich Kommunikationsgeräte befinden. Darunter sitzt eine bis zu den Oberschenkeln reichende Hose. Lederähnliche Stiefel überziehen Füße und Waden bis zu den Kniegelenken. Die Bewaffnung der Dumfries besteht in der Regel aus Kombistrahlern, die von lähmender Vibrationswirkung auf tödliche Hitzestrahlung umgeschaltet werden können. Alle Rangabzeichen der Soldatenkaste sind in die Gürtelschnalle eingeätzt.

Skurit

Ein Skurit-Soldat aus Barym (C) Lothar Bauer
Ein Skurit-Soldat aus Barym
(C) Lothar Bauer

Der Skurit, die Skurit, die Skurit. Soldatenvolk MODRORs. Die Skurit werden künstlich aus genetischem Material der Zievohnen hergestellt. Die sog. Skelettkrieger erhalten ein furchterregendes Aussehen: Einen Skelettpanzer auf biologischer Natur, der mit ihrem Körper kombiniert wird. Die Skurit werden konditioniert und zu Superkriegern ausgebildet, die keine Fragen stellen, sondern nur die Befehle befolgen.

Die Skurit bilden einen wichtigen Teil der MODROR-Armee aus der Galaxie Barym, haben jedoch in den Dscherr’Urk Konkurrenz bekommen und drohen nach vielen Jahrtausenden als Hauptkampfvolk abgelöst zu werden.

Alysker

Volk aus dem Galaxienverbund Kreuz der Galaxien, beheimatet auf der Welt Alysk in der Galaxie Jianxiang. Die Alysker (der Alysker, die Alyske) sind humanoid und ähneln dem Terraner, bis auf wenige Kleinigkeiten. Sie tragen spitze Ohren und haben um Nuancen größere Augen. Ihre Haare sind zumeist lang, gleich ob Männchen oder Weibchen, sie sind dünn und wirken sehr ästhetisch und anmutig. Sie erinnern an Fabelwesen aus terranischen Märchen und Sagen.

Im Jahre 1305 NGZ bewohnen sie die Welt Alysk.

Das Volk entstammt dem Galaxienverbund »Kreuz der Galaxien«, beheimatet ist es auf der Welt Alysk in der Galaxie Jianxiang. Die Alysker (der Alysker, die Alyske) sind humanoid und ähneln den Terranern, bis auf wenige Kleinigkeiten: Sie tragen spitze Ohren und haben um Nuancen größere Augen. Ihre Haare sind zumeist lang, gleich ob Mann oder Frau, sie sind dünn und wirken sehr ästhetisch und anmutig. Die Alysker erinnern an Fabelwesen aus terranischen Märchen und Sagen.

Vor 190 Millionen Jahren befinden sich die Alysker auf einem zivilisatorischen Höhepunkt. Als frisches, junges Volk agieren sie im Auftrag der Kosmokraten. Ihre außergewöhnlichen wissenschaftlichen Fähigkeiten zeichnen sie aus. Sie unterstützen die Kosmokraten im Kampf gegen den Chaotarchen NACHJUL.

Der Alysker Nargul führt sein Volk siegreich in die Schlacht. Als Dank erhalten sie einen kosmischen Auftrag, der etwas mit diesem Chaotarchen zu tun hat.

Nargul, der Vater von Eorthor, ist ein Nachfahre des legendären Nargul, der als Vater der Alysker gilt. Er vollendet genau 21.500 Jahre nach dem Sieg des Nargul über NACHJUL das Projekt.

Der Auftrag schlägt aufgrund falscher Berechnungen fehl. Die Auswirkungen sind verheerend.

Die Kosmokraten bestrafen die Alysker. 450 Millionen Alysker werden sofort getötet, 50 Millionen mit dem Fluch der Unsterblichkeit bestraft. Sie sind relativ unsterblich, nicht in der Lage, sich selbst zu töten oder den Befehl einem anderen zu geben. Wenn sie länger als dreißig Tage von ihrer Heimat entfernt sind, verwandeln sie sich in einen Ylors, einen mutierten, entstellten Alysker.

Die Alysker existieren 190 Millionen Jahre in relativer Unsterblichkeit und müssen den Untergang ihres Reiches mitansehen. Sie ziehen sich auf die Eiswelt Alysk II zurück und fristen dort ihr Dasein.

Nargul

Bekannte Vertreter der Spezies

Skoars

Die Skoars sind in der Galaxie M 87 beheimatet und stellten innerhalb des spezialisierten Kastensystems ursprünglich die Soldatenkaste. Ihr Oberhaupt ist der Skoarto.

Wie die meisten Lebewesen in der Galaxie M 87 sind die Skoars sechsgliedrig, das heißt sie verfügen über sechs Extremitäten, gehen aufrecht auf zwei kurzen Beinen; das mittlere Gliederpaar befindet sich in Höhe der Brust, die oberen Handlungsarme am Halsansatz. Ihre Hände sind siebengliedrig und sehr grazil.

Im Durchschnitt sind sie etwa zwei Meter groß und von kompakter Statur. Ihr kugelförmiger Kopf von ungefähr 35 cm Durchmesser sitzt ziemlich unbeweglich auf einem kurzen Hals. Skoars besitzen eine breiten Mund mit wulstartig aufgewölbten Lippen, ihre Ohrlöcher können mit Häuten verschlossen werden. Sie besitzen vier Augen, die in einem Halbkreis von »Schläfe zu Schläfe« reichen. Die Haut der Skoars ist von lederartiger Beschaffenheit, faltig und dunkelbraun.

Skoars sind eingeschlechtliche Lebewesen.

Im Einsatz tragen sie meistens hellbraune Raumkombinationen mit Klapphelmen.

Mehr in der Perrypedia: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Skoars

Druis

Die Druis, bzw. Druisanten, auch Stützpunktingenieure genannt, sind ein in M 87 beheimatetes Intelligenzvolk mit einer den Halutern vergleichbaren Intelligenz, ebenso wie diese mit einem Plan- und Ordinärhirn ausgestattet.

Der durchschnittliche Druis ist zwei Meter groß mit einer Schulterbreite von 1,3 Metern. Aufgrund seiner sechs Gliedmaßen ähnelt er den Halutern. Seine Gliedmaßen besitzen sechs Finger bzw. Zehen.

Ein Druis besitzt einen halbkugelförmigen Kopf, dessen Durchmesser an der Basis etwa 50 Zentimeter beträgt. Seine vier Augen haben einen Durchmesser von je fünf Zentimetern und schimmern gelblich. Sein Mund ist rachenförmig mit einer sägezahnartigen Zahnreihe. Er besitzt je zwei Nasen- und Ohrenöffnungen, die er mit Hautlappen verschließen kann. Die Hautfarbe ist nahezu blütenweiß mit unregelmäßigen gelben Flecken am Bauch.

Als Rangabzeichen besitzen die Druis blauleuchtende Steine, die mit der Brusthaut verwachsen sind, wobei eine höhere Anzahl an Steinen einen höheren Rang bezeichnet. Ein Druisant besitzt so zum Beispiel 22 auf seiner Brust verwachsene Steine.

Da die Steine auch eine kontrollierende Wirkung besitzen, ist anzunehmen, dass mit zunehmender Steinanzahl auch eine zunehmende ‘Linientreue’ mit den KdZ einhergeht.

Als Kleidung bevorzugen die Druis dünne, beinahe durchsichtige, togaähnliche Gewänder. Auf ihrem Kopf befindet sich ein mittels Saugring fixiertes pyramidenförmiges Steuergerät für einen Individualschutzschirm. Dieses Steuergerät ist auf die Gehirnfrequenzen seines Trägers abgestimmt und kann mittels eines gezielten Gedankenimpulses aktiviert werden.

Mehr in der Perrypedia: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Druis