Das System besitzt eine weiße und eine gelbe Sonne. Das Sonnensystem ist mit sechs Planeten nicht sonderlich groß. Nur der vierte Planet, Kemet, ist bewohnbar. Alle anderen Welten: Yakirhor (Gesteinsbrocken von 1300 km Durchmesser), Mentaure (heiße Gaswelt mit 4322 km Durchmesser), Horab (Wüstenplanet mit nur sehr dünner Atmosphäre von 9822 km Durchmesser), Isi-Thet (Gasriese mit einem Durchmesser von 53.000 km) und Pli-Una (Methanwelt mit einem Durchmesser von 13.112 km) sind aufgrund ihrer Beschaffenheit nicht für das kemetische Leben geeignet.
Der Ursprung des Kemetsystems (mit den Sonnen Ré und Ra) liegt in der Galaxis Cartwheel – kemetisch: Chepri (Urgestalt, aus sich selbst erschaffen), nur 17 Lichtjahre von dem heutigen Sonnenportal entfernt. Nach dem Bau des Sonnenportals und der Flucht zur Milchstraße liegt nun ihr (in einer Hyperblase verstecktes) System im Orion-Nebel.
Die Welt hat einen Durchmesser von 17.569 Kilometern und besitzt sechs Kontinente. Die Schwerkraft liegt bei 1,035 g. Die Kontinente heißen:
Antief → Größer Kontinent, fruchtbares Land, viele Seen, Wälder und Gebirge. Durchschnittstemperatur 17 °C. Sitz der Hauptstadt Atum mit der Amun-Ré-Pyramide. Größer Berg ist der Retapah, der sog. Schöpfungsberg mit einer Höhe von 4900 Metern, der in der Frühzeit als Sitz der Götter angesehen wurde.
Landschaftsbild auf dem Planeten Kemet. (C) Stefan Wepil
Chnumson → Wüstenlandschaft, wenig Vegetation. Meist Sand- und Steinwüsten und Gebirgsketten. Wenig besiedelt. Durchschnittstemperatur 35 °C.
Hathrekor → Heißes, subtropisches Klima. Regenwälder, Seen, Gebirgslandschaften. Die Durchschnittliche Temperatur liegt bei 22 °C.
Intithep → Eine Mischung aus Chnumson und Hathrekor. Durchschnittstemperatur 19 °C.
Erhakre → Meist kalte Regionen, Schneewüsten, viele hohe Gebirge. Liegt dem Nordpol am nächsten. Durchschnittstemperatur zwischen −15 und +5 °C. (Winter und Sommer)
Jabuto → Inselkontinent im größten Ozean. Heißes Klima, dient oft als Erholungsort für die Kemeten. Durchschnittliche Temperatur 20 °C.
Die Helfer Ijarkors sind eine etwa 30.000 Mann starke Organisation unter der Leitung des ehemaligen Ewigen Kriegers Ijarkors, die ihr erstes Auftreten im Jahre 1291 NGZ hatte, um in Siom Som Sam und Will Dean gegen die Invasion der Dorgonen in ESTARTU zu helfen.
Seit 1295 NGZ sind sie in Cartwheel tätig, wobei sie nicht offiziell als Hilfsorganisation anerkannt sind, oftmals sogar als Terroristen bezeichnet werden, obgleich ihre Motive ähnlich der der USO sind.
Die Organisation hat etwa 1000 Schiffe und besteht zumeist aus Pterus, Ophalern und Elfahdern und unterstützt die USO in Cartwheel sehr. Jedoch wird die Organisation im Jahre 1298 NGZ als Terrorgruppe eingestuft und von dem Bund der Vier zerschlagen. Ijarkor stirbt und nimmt das Geheimnis seiner wirklichen Identität mit ins Grab.
United Stars Organisation – am 1. Juli 2115 von Atlan gegründete Organisation, die sich als galaktische, den Staatsgebilden der Milchstraße übergeordnete Polizei- und »Feuerwehr«-Einheit versteht, die sich strikt aus den internen Angelegenheiten der Milchstraßenvölker herauszuhalten hat. Die Funktion der USO ist also die eine neutrale Schutzmacht für die Sicherheit aller in der Galaktischen Allianz zusammengefassten Völker. Die Finanzierung der Organisation erfolgt jedoch in erster Linie durch das Solare Imperium, wodurch bereits eine Priorität gesetzt ist. Nach dem Zusammenbruch der Galaktischen Allianz im Jahr 2329 erstreckt sich die Schutzfunktion lediglich auf das Solare Imperium, wobei die Unabhängigkeit der USO unter Lordadmiral Atlan gewahrt bleibt.
Im Jahr 2400 unterhält die USO insgesamt 182 Geheimstationen, nach dem Grad ihrer Bedeutung von 1 nummeriert. Einen Eigennamen trägt allein ihr Hauptquartier: Quinto-Center. Neben einer eigenen Schlachtflotte verfügt die Organisation über ein perfekt ausgebautes Agentennetz und Forschungszentren aller Art.
Die allgemeine Ausbildung der Spezialisten erfolgt auf der USO-Akademie auf dem Planeten Fossil. Wie die wissenschaftlichen Mitarbeiter stammen sie aus allen bekannten Völkern der Galaxis. Diese Spezialisten gelangen immer wieder zu großer Bekanntheit. Die berühmtesten sind wahrscheinlich der Siganese Lemy Danger und der Ertruser Melbar Kasom.
Im Jahr 1292 NGZ gründen Homer G. Adams und der Oxtorner Monkey eine Organisation, die sie die Neue USO nennen. Diese Organisation operiert fast nur verdeckt, dies ist ihr Gründungszweck. Die Schiffe der Neuen USO sind in erster Linie so ausgerüstet, daß Einsatz-Spezialisten optimal unterstützt werden können. Gerüchte über die Tätigkeit der USO werden von Monkeys Leuten geschickt auf allen wichtigen Welten lanciert. Die USO soll einen ebenso legendären Status erreichen wie Camelot bzw. die alte USO! Dies ist die Voraussetzung zur Mitgliederwerbung, denn auch die USO wird ausschließlich die Besten übernehmen.
USO-Spezialisten werden zu maximalem Selbstbewusstsein, aber nicht zur Selbstüberschätzung erzogen. Ihre harte Ausbildung vermittelt ihnen die Grundlagen dazu.
Neue Mitglieder werden in der Regel über die Camelot-Büros gewonnen, die von der USO übernommen wurden. Aber Mitglieder können auch von speziellen Werbern angesprochen und zur Mitarbeit gewonnen werden.
USO in Cartwheel
Die USO folgte auch dem Ruf DORGONS nach Cartwheel und entsandte eine nicht kleine Anzahl an Agenten und Raumschiffen unter dem Kommando von Jan Scorbit zur Insel. Dort übernimmt die nUSO inzwischen offiziell die Rolle der galaktischen Polizei, auch wenn sie anfangs nicht von allen akzeptiert wurde. Zur Mannschaft in Cartwheel gehören Sam Tyler, Trabon Saranos und der etwas tolpatschige Agent Peter Richettéu.
Seit 1298 NGZ gehört auch die Halbarkonidin Rosan Orbanashol-Nordment zur USO. Sie hat die Co-Leitung neben Jan Scorbit übernommen. Seit der Gründung des Bundes der Vier gerät die USO jedoch in einige Konflikte mit den Bündnisstaaten Terrablock, Arkonblock, Pelewon und Paricza.
Die USO in Cartwheel im Jahre 1305 NGZ besitzt knapp 5000 einsatzbereite Raumschiffe und hat mehr als eine halbe Million Mitarbeiter und Agenten galaxisweit im Einsatz. Die Schaltzentrale der Geheimorganisation ist der verlassene, ausgehöhlte Mond Quinto. Die USO wird vom Quarterium kaum mehr geduldet und teilweise sogar als Terroristenorganisation angesehen. Die Leitung der USO in Cartwheel teilen sich Jan Scorbit und Rosan Orbanashol-Nordment.
Dieser Bund ist im Jahre 1298 NGZ eine Allianz zwischen dem Terrablock, dem Arkonblock, den Pelewons und Moogh sowie den Pariczanern in Cartwheel. Er wurde nach der Linguskrise gegründet. Inoffiziell ist es eine unheilige Bruderschaft der Söhne des Chaos und ihrer Verbündeten. Offiziell ist der Bund der Vier ein Staatenpakt, um die Sicherheit in Cartwheel (z. B vor Terroristen) zu schützen.
Die Rytar sind ein Volk von Wissenschaftlern, die viele Sonderaufgaben in Barym erledigen und für stetigen technischen Fortschritt sorgen. Ihr Aussehen gleicht einer purpurfarbenen Kartoffel auf drei Beinen mit drei Augen. Die Hautfarbe kann auch grün oder dunkelblau sein.
Die Rytar sind hoch intelligent aber von Natur aus oftmals auch faul. Nur die Neugier treibt sie zu immer neuen Erfindungen.
Nr. 7 von 19 Planeten der roten Sonne vom Typ M3II Modroria in der Galaxis Barym inmitten der Verbotenen Zone
Äquatordurchmesser 90.102 km
Eigenrotation 58,8 h
Schwerkraft 2,55 g
Temperaturen 32,2 °C
Normalhöhe 1450 m über NN
Dichte 1,99 g/ccm
dichte Sauerstoffatmosphäre mit einem Luftdruck von gut 2 atm und einem vor allem zum Mittag grellroten Himmel, 19 % Sauerstoff und ein minimaler Wasserstoffanteil bei einer Luftfeuchtigkeit von 56 %
Achsenneigung 4° – daher kaum Jahreszeiten
Sonnenentfernung 2,531 Mrd. km
Sonnenumlauf 32,27 Jahre
Lehr Ar’Modror ist die Haupt- und Regierungswelt von Barym. Dort leben ausschließlich Zievohnen, Larsaar, Atusar und Rytar. Es ist Sitz des Dreierrates und des militärischen Oberkommandos, sowie größte wirtschaftliche Produktionsstätte.
Lehr’Ar’Modror Planetenkarte (C) Stefan Wepil
Lehr Ar’Modror hat einen Durchmesser von 90.000 Kilometern, besitzt neun Kontinente, von denen alle genutzt werden. Zwei dienen als Wohnkontinente, auf den anderen werden Raumschiffe hergestellt oder gelagert. Die gigantischen Flotten und Truppen werden dort stationiert. Lehr Ar’Modror ist eine gigantische Festung. Um den Planeten herum sind 500.000 Raumforts im Orbit postiert. Eine rote Sonne spendet dem siebten von neunzehn Planeten des Systems Licht und Wärme.
Trostlose Landschaft auf dem Planeten Lehr Ar’Modror in der Galaxis Barym. (C) Stefan Wepil
Der riesige, hohle Planet (Naat-Typ) besitzt bei einem Landanteil von 47 % neun Kontinente, von denen die beiden größten (60 % aller Landmassen, Epaar, Umbaras, Rest eine Gruppe von »Subkontinenten« antipodisch dazu; diese Gruppe wird einfach »Militärischer Komplex« genannt) mit Wohnbauten der Bevölkerung von 20 Mrd. Wesen (Atusar, Larsaar, Zievohnen, Rytar) und riesigen Parks und Naturreservaten überzogen sind; die Vegetation erscheint grünlich, bräunlich, grau oder violett und beinhaltet nur buschhohe Arten – die Schwerkraft und das Klima erlauben hier fast keine Bäume.
Die Topographie der beiden Kontinente ist meist hügelig oder besitzt kurze schmale Bergrücken mit spitzen Graten, die kaum die 2500-m-Grenze überschreiten. Aufgrund der enormen Größe des Planeten ist die Artenanzahl in der Flora und Fauna natürlich immer noch enorm groß. Die Ozeane sind dabei relativ flach (nur bis 500 m), es gibt keine Polkappen.
Die Gewässer haben die Aufgabe zur Klimastabilisierung und dienen zur Trinkwasserversorgung der Einwohner. Dabei sind diese Gewässer verblüffend salzarm (1 – 3 %). Die restlichen sieben, meist wüstenhafte Kontinente (der o.g. Cluster) sind nach Arkon III- Art ausgebaut worden. Die Nutzen hier sind rein militärisch, es gibt, Abwehrforts, Waffenlager, Testcenter, Werften, Reparatur- und Recyclingstätten, Raumhäfen, Rüstungsfabriken und Kasernen. Deshalb sind vor allem diese Kontinente militärisches Sperrgebiet; niemand darf sie unbefugt betreten. Diese Länder sind durch und durch mit riesigen, meist klotzigen Städten überzogen.
Eigentlich ein »verbotenes« Bild: der Militärkomplex auf Lehr Ar’Modror (C) Stefan Wepil
Eine Heerschar von Skurit-Soldaten bewachen diese Plätze. Selbst einfache Skurit-Soldaten dürfen den Militärkomplex nur mit streng limitierter Genehmigung aufsuchen, um z. B. bestimmte Waffen zu besorgen. Die Anlage gilt als supergeheim. Als »Monde« umkreisen 500.000 orbitale Abwehrforts, die den Planeten zum bestbewachten Ort in Barym machen. In dieser militärischen Festung wird alles für den Krieg und MODROR produziert, was das Zeug hält. Der einzige zivile Ort ist die Hauptstadt Lehr’Moch mit 1 Mrd. Einwohnern. Die Stadt ist kalt und martialisch, die Gebäude wirr und verschachtelt, quasi ein hässliches Abbild von Dom auf Dorgon. Sowohl ober- als auch unterirdisch gibt es oft überfüllte Rohrbahnen, dazu am Himmel wahre Gleiterschwärme. Dazu gibt es viele Luftaufbereitungsanlagen, um Sauerstoffarmut und Smogbildung zu unterbinden, außerdem gibt es hier umfangreiche Wetterkontrollsysteme, die zerstörerische Unwetter durch Übrhitzung der Landmassen verhindern sollen.
Die Stadt wird von einem Dreierrat beherrscht. Aktuell sind folgende Personen an der Macht: der Larsaar Ghul’Adar, der Atusar Rettius Vreynstorber und der Zievohner Triyik. Diese Drei teilen sich die Macht unter sich auf und sind gleichberechtigt; fällt einer aus, so können die beiden anderen sofort einspringen und eine Notregierung aufstellen. Der Planet gilt als das »Gehirn von Barym«, welches die gesamten militärischen Operationen innerhalb und außerhalb der Galaxis koordiniert, und als das Zentrum von MODROR. Außerdem werden hier die Lehren von MODROR gepflegt und alles auf Konformität kontrolliert. Inmitten der Stadt befindet sich ein Palast, der fast stellvertretend für alle Gebäude der Stadt sein kann. Er besteht aus Stahl, ist klotzig und hochgradig funktional.
Die Schächte reichen bis 3 km in die Tiefe, der Palast selbst ist 600 m hoch und wirkt im Grundriss wie eine eckige Hand. In vielen Gebäuden befinden sich Mikrogravitatoren, die die Schwerkraft auf annähernde Standardwerte runter regeln, um das Leben der Einwohner erträglicher zu machen und auch für Wesen aus »leichteren« Welten bewohnbar zu machen. Man schätzt die Produktionskapazität des Planeten auf das Zehnfache des alten Arkon III. Es stellt sich heraus, dass der Planet »künstlich« ist: ein Gasriese wurde nach dem Vorbild Naat mit einer Gesteinskruste »überzogen«. Aus der Umgebung des Sonnensystems wurden aus diversen Nachbarsystemen Gesteinswelten »entnommen« und zusammen mit den ehemaligen planetaren Monden »zermahlen«; ehe man mit den Trümmerstücken die Planetenoberfläche »versiegelt« hat. Solch eine »Versiegelung« erfordert das Wissen der Kosmokraten und ist durchaus mit dem »Bau« von Evolux* zu vergleichen.
Um ein Zerreißen der Kruste zu verhindern, hat man hier zudem einige »Wasserstoffvulkane« als Sicherheitsventile eingebaut. In einem Handstreich konnte das militärische Zentrum sabotiert werden. Außerdem erfährt man hier die genauere Position des SONNENHAMMERS, der dann zerstört werden konnte.
Mit der Verbotenen Zone ist NGC 1410, die zweite Galaxis der Doppelgalaxie Barym, gemeint. In der Verbotenen Zone befinden sich insgesamt vier Sternenportale. Eines führt nach Seshonaar, eines ins tiefere Innere des Reiches MODROR, eines wird für Paralleluniversen justiert und das vierte führt direkt zum Portal in der Lokalen Gruppe.
Unzählige Stationen von MODROR befinden sich dort. Ebenfalls die Produktions- und Ausbildungsstätten für die Skurit-Soldaten (Skelettsoldaten), welche genetisch veränderte Zievohnen sind.
Nur auserwählte Barymer dürfen in die Verbotene Zone um dort zu arbeiten. Meistens jedoch sind es Skuritsoldaten oder Wesen aus anderen MODROR-Galaxien.
Die Doppelgalaxis Barym befindet sich etwa 300 Millionen Lichtjahre von der Milchstraße entfernt. NGC 1409 trägt den eigentlichen Namen Barym, während NGC 1410 nur als „Verbotene Zone“ bekannt ist. Ein Materiestrahl verbindet die beiden Galaxien miteinander.
Wie ein dünnes Paketband umschnürt diese Pipeline die beiden Galaxien. Über eine Breite von 500 Lichtjahren wird Material vom System NGC 1410 in die Nachbargalaxie abgezogen. Da diese Verbindung aber äußerst dünn ist, schätzen die Astronomen den Strom auf lediglich zwei Prozent der Masse unserer Sonne pro Jahr. Als Antrieb ist die Schwerkraft, die zwischen den Galaxien wirkt, verantwortlich.
Die Kollision hat vor 300 Millionen Jahren stattgefunden und wird erst in etwa 200 Millionen Jahren vollendet sein. Dann werden die beiden Galaxien miteinander verschmelzen. Der Abstand der beiden Galaxien beträgt derzeit noch etwa 20.000 Lichtjahre.
Die Völker Baryms siedeln ausschließlich in NGC 1409.
Die Larsaar sind ein Intelligenzvolk aus der Galaxis Barym. Sie werden bis zu zwei Meter groß und sind schlangenähnlich, wobei sie von humanoider Gestalt sind. Die listigen aber ebenso brutalen Lasaar bilden große Teile des Militärs in Barym und unterdrücken primitivere Völker.
Nur wenige Larsaar kommen jedoch über den Rang eines Offiziers heraus. Nur durch herausragende Leistungen werden sie Raumschiffkommandanten oder gar mehr.
Beispiellos ist die Karriere des Gul’Adar, der es inzwischen zum obersten Herrscher in Barym geschafft hat. Zusammen mit dem Obersten Zievohnen und dem obersten Rytar regiert er auf Lehr Ar’Modror. Sein Vasall und fähiger Diener ist General Shul’Vedek.
Ben Strout ist ein sog. Ezialist, d.h. ein Allroundwissenschaftler. Er hat Doktortitel in Paläontologie, Anthropologie, Geschichte, Kosmopsychologie und ist ein anerkannter Lebewesenkundler im kosmischen Bereich und in der Tierwelt. Strout arbeitete früher für die Liga Freier Terraner und untersuchte die Milchstraße nach allen möglichen Artefakten von Kulturen. Danach siedelte er zur Insel um, da er hoffte, dort neue und interessante Artefakte von alten Kulturen und neue Spezies von Tieren zu entdecken.
Er wird für die Expedition nach Seshonaar rekrutiert und erweist sich als fähiger und kluger Mitstreiter. Allerdings wird er 1298 NGZ von Goshkan getötet.
Steckbrief
Geburtsort: Montana, Terra
Größe: ca. 1,81 Meter
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: braun
Bemerkungen: Schlank, Schnellmerker, besitzt gute Kombinationsfähigkeit.
Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE (C) Roland Wolf
Tania Walerty wuchs in einer behüteten Familie in Minnesota auf, die später nach Terrania zog. Sie besuchte zusammen mit Jennifer Taylor, der Bordärztin der IVANHOE, die Raumflottenakademie und beide wurden gute Freundinnen. Während Taylor nach Camelot wechselt, bleibt Tania bei der LFT und wird Assistentin auf diversen Raumschiffen. Sie hat hervorragende Fähigkeiten, die sie jedoch selbst nur bedingt nutzt. Ebenfalls hat sie ein Problem mit der Disziplin und den Vorschriften, was ihr oft Rückschläge bereitet hat. Nachdem Perry Rhodan Terranischer Resident ist und die IVANHOE offiziell zur LFT gehört, hat Jennifer Taylor ihre Freundin wiedergetroffen und sie überredet nach Cartwheel mitzukommen.
Dort hat sie einen Posten auf dem Forschungsschiff GERONDIA bekommen, wo sie sich vorbildlich benommen hat. Sie wird befördert und kommt zum 500 Meter Forschungsschiff NIMH. Dort hat sie allerdings eine Abneigung gegen die exzentrische Kommandantin, was ihr einige Probleme bereitet.
In einer Parallelwelt hatte sie eine kurze Affäre mit Peter III. de la Siniestro, der dort allerdings nur ein schmuddeliger Müßiggänger war. Seitdem träumt sie davon Peter im »richtigen« Universum kennen zu lernen und eine längere Beziehung anzufangen.
Tania schlittert in ein Abenteuer nach dem Anderen in Barym und wird sogar kurzzeitig von Goshkan entührt und als Köder benutzt, damit er Gal’Arn erledigen kann. Goshkans Plan schlägt fehl. Gal’Arn rettet Walerty. Sie erholt sich davon recht gut und schließt sich der Crew der IVANHOE an. Sie überlebt die Zerstörung der IVANHOE und gehört zu den letzten, die das Raumschiff verlassen.
Tania wird Brückenoffizierin im Bereich Kommunikation auf der IVANHOE II. Sie revoltiert 1305 NGZ als Jeamour, Taylor und Wallace zum Tode verurteilt werden. Sie ist maßgeblich an der Entführung der IVANHOE II beteiligt und hilft bei der Befreiung der drei mit. Die IVANHOE II desertiert zur USO in die estartischen Galaxien.
Krieg in den estartischen Galaxien
Die IVANHOE II nimmt an diversen Einsätzen 1305 und 1306 unter Flagge der USO teil. Sie wird für eine Weile das Flaggschiff der USO mit ihrer eingespielten Crew. Die IVANHOE II ist auch Teil der Gefechte um das Sternenportal der Lokalen Gruppe, als MODROR mit dem falschen WANDERER Perry Rhodan in die Falle lockt.
LFT
Nach der Kriegserklärung des Quarterium an die LFT wird die IVANHOE II wieder Teil der Liga-Flotte und kämpft von 1306 NGZ bis 1308 NGZ in Andromeda und nahe der Milchstraße, bis zur Niederlage des Quarterium am Sternenportal.
Rideryon
1308 NGZ ist die IVANHOE II das führende Raumschiff bei der Expedition auf das Rideryon. Doch die IVANHOE II wird abgeschossen und muss notlanden. Walerty befindet sich an Bord, als die IVANHOE II einige Monate später erneut angegriffen wird: Diesmal von dem Quarterium und den Dorgonen. Die IVANHOE II versinkt dabei buchstäblich im Erdboden des Rideryon. Das Schicksal der Crew ist ungewiss, doch im allgemeinen werden sie für tot gehalten.
Steckbrief
Geboren: 12. April 1268 NGZ
Geburtsort: Minnesota, USA, Terra
Größe: 1,57 Meter
Gewicht: 51 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Bemerkungen: Schlank, niedliches Gesicht, wohl proportioniert, oft dickköpfig und hält sich nicht an die Vorschriften.
Galerie
Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE
(C) Roland Wolf
Nachdenkliche Tania Walerty
(C) Roland Wolf
Tania Walerty, Kommunikationsoffizierin an Bord der IVANHOE II
(C) Roland Wolf
Dorgonin, sie ist die Tochter des Preconsus Falcus von Hesophia. Ca. 1,80 Meter groß, schlank, braunes Haar und dunkle Augen. Elenia ist ein Freigeist, sehr zum Leidwesen ihres Vaters. Sie schließt rasch Freundschaft mit der dorgonischen Kaiserin Arimad, als ihr Vater an Einfluss im Forum Preconsus gewinnt.
Elgalar ist der jüngere Bruder von Commanus. Er wuchs wohlbehütet in seiner Familie auf und wurde von allen Problemen ferngehalten. In jungen Jahren entdeckte er seinen Hang zum Femininen. Elgalar begann, die Kleidung und Schminke seiner ersten und einzigen Freundin zu tragen und entschied sich, lieber eine Frau zu werden, da er die Ästhetik einer Frau so sehr bewundert, dass er selbst eine sein wollte. Seine Neigung zu gleichgeschichtlichen Partnern entwickelte sich ebenfalls in dieser Zeit.
Eine Geschlechtsumwandlung durfte er laut dorgonischer Ethik nicht durchführen, da die Dorgonen Angeborenes, darunter auch Behinderungen, als Bestimmung DORGONS sehen und es daher strengstens verbieten und verachten, die angeborene Daseinsform zu verändern.
Elgalar leidet sehr darunter. Politisch ist er ein kleiner Preconsus einer Kolonialwelt. Ansonsten wird er von seinem Bruder aus allem herausgehalten. Teils geschieht dies aus Scham, aber auch zu seinem Schutz, da Elgalar sehr sensibel und nicht stark belastbar ist.
Dies alles ändert sich, als Commanus den Thron besteigt. Er kann Elgalar nicht mehr vor der Öffentlichkeit verbergen. Elgalar hat sich selbst zum Ziel gesetzt, Kaiserin von Dorgon zu werden und will seinen Bruder ehelichen. Natürlich steht ihm dabei Arimad im Weg. Er versucht alles, um sie loszuwerden.
Steckbrief
Geboren: 23.April 1275 NGZ
Geburtsort: Dorgon
Größe: 1,67 Meter
Gewicht: 59 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: braun
Bemerkungen: Feine, feministische Gesichtszüge, trägt meist weite Gewänder oder Damenmode, schminkt sich, sensibel, herrisch, launisch.
Falcus ist einst Angestellter einer Bank gewesen und unter seinem Befürworter Festatus in die Politik gegangen. Er ist zum zweitwichtigsten Mann im Protektorat Harrisch geworden.
Falcus ist unter der Uleman-Regentschaft Preconsus von Mesoph geworden. Nach Commanus Machtaufstieg im Jahre 1298 NGZ beginnt auch der verschlagene Politiker seinen rasanten Aufstieg. Es gelingt ihm, das Vertrauen von Commanus zu erringen. Fortan klettert Falcus die Karriereleiter als oberster Berater des Kaisers hoch.
Falcus ist im Jahre 1305 NGZ Legat des Kaisers, also Sprecher des Regenten. Er gehört neben Carilla, Vesus, Elgalar und Commanus selbst zu den mächtigsten Männern des dorgonischen Reiches.
Steckbrief
Geboren: 1251 NGZ
Geburtsort: Mesoph
Größe: 1,80 M
Gewicht: 70 KG
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: braun
Bemerkungen: Von durchschnittlicher Erscheinung, schlank, dunkles Haar und dunkle Augen, markantes Kinn.
Decrusian ist als Sohn reicher Eltern aufgewachsen, die jedoch in seiner frühen Kindheit gestorben sind. Sie sind gute Freunde von Uleman gewesen und er hat ihnen versprochen, sich dem Jungen anzunehmen. Decrusian hat eine gute Ausbildung auf Hesophia genossen, wurde jedoch weitestgehend von allen Rebellenaktivitäten heraus gehalten. Später versucht er sich politisch und will seinen Mentor und Freund Uleman unterstützen, der zu dem Zeitpunkt schon Kaiser ist. Arimad sieht in Decrusian einen Bruder und Uleman hält große Stücke auf Decrusian. Deshalb wird er Mitte 1298 NGZ von Uleman adoptiert und in die kaiserliche Familie aufgenommen. Für Decrusian ist das eine große Ehre. Jedoch sind bereits Konflikte mit seinem Schwager Commanus, dem Ehemann seiner neuen Schwester Arimad, vorprogrammiert, da beide als Anwärter für den Kaiserthron gelten, wenn Uleman eines Tages verstorben ist.
Steckbrief
Geboren: 1275 NGZ
Geburtsort: Dorgon, M100
Größe: 1,79 m
Gewicht: 72 kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: schwarz
Bemerkungen: Schlank, sportlich, gerecht, loyal gegenüber Uleman.
Nach langer Zeit der Wanderschaft hat sich sein Gesicht schon fast dem dorgonischen Standard angepasst, auch er ist nur noch leicht grünlich im Gesicht.
Waldron ist ein großer, kräftiger Goner, der als Symbiosepartner von Shenia durch Dorgon reist und ihr überall hin folgt. Das Verhältnis zwischen beiden ist überwiegend gut, aber von einer gewissen ironischen Rücksichtslosigkeit geprägt. Waldron ist ein polternder, unfreundlich wirkender Geselle, der aber bei genauerem Hinschauen für einen großen, kräftigen Kerl einen überraschend sanften Charakter hat. Trotzdem gerät er mit Shenia regelmäßig aneinander. Shenia und Waldron bilden erst seit einigen Jahren ein Paar, kennen sich also noch nicht sehr lange.
Steckbrief
Geboren: 1238 NGZ
Geburtsort: Gon
Größe: 2,03 Meter
Gewicht: 124 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: grün
Bemerkungen: groß, kräftig, gefährlich, weil auch er über die besonderen Fähigkeiten seines Volkes verfügt.
Shenia ist eine Gonerin auf Wanderschaft. Zusammen mit ihrem Symbiosepartner Waldron bereist sie die Welten Dorgons, aus Neugierde, aber auch, weil sie auf der Suche ist. Sie sucht nach jemanden, den sie schon sehr lange kennt.
Dabei trifft sie in ihren Träumen immer wieder auf ein Wesen, das ihr Angst macht. Es erscheint als ein von Flammen umloderter, rot-gesichtiger Kopf, der ihr immer wieder das Wort Chaos zuruft. Er taucht normalerweise nur in ihren Träumen auf, aber während ihrer Zeit auf Dorgon, in der Hauptstadt Dom, trifft sie auch während ihrer Wachphasen auf ihn und verliert dabei fast die Kontrolle über ihren Körper.
Ihr Gesicht ist nur noch leicht grünlich und somit ist sie kaum noch als Gonerin zu erkennen. Im richtigen Licht fällt ihre Herkunft nicht mehr auf.
Steckbrief
Geboren: 1235 NGZ
Geburtsort: Gon, Dorgon M100
Größe: 1,75 Meter
Gewicht: 72 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Bemerkungen: großer Schlafbedarf, merkwürdig-symbiotisches Verhältnis zu Waldron Tragonar
Nr. 4 von elf Planeten einer gelben Sonne vom Typ G3V in der Galaxis Dorgon. Heimat der Goner.
Entfernung zum Zentrum 5000 Lichtjahre
Äquatordurchmesser 9719 km
Rotation 34 h
Schwerkraft 0.96 g
Temperaturen +17.06 C
Sonnenentfernung 182.2 Mio km
Sonnenumlauf 414.6 Standardtage
Normalhöhe 476 m über NN
Dichte 6.96 g/ccm
Sauerstoffatmosphäre, die stark mit Algen angereichert ist
Achsenneigung 3°
Luftfeuchtigkeit 78-96%
Luftdruck 994 hpa bei 21.4% Sauerstoff
Es ist eine Welt, die überwiegend warme, gemäßigte Regionen enthält, auf denen es viel regnet. Der Hauptkontinent ist Gor, er erstreckt sich von Nord nach Süd fast durchgehend über den Planeten, ist allerdings nur 400 km breit. Die weiteren drei Kontinente verteilen sich um den Planeten, von ihnen ist aber keiner größer aus Australien, der Landanteil beträgt nur 9%. Aufgrund des geringen Landanteils sind große Stürme häufig und ziemlich langlebig.
Das Klima kann man als maritim bezeichnen. Die Vegetation ist außerordentlich üppig und besteht vornehmlich aus auenartigen Feucht- und Sumpfwäldern, die je nach Region sommer- oder immergrün sind und eine enorme Anzahl von Moosen, Pilzen und Flechten beinhalten können. Selbst die Luft ist voll mit Algen, dadurch erscheint der Planet von außen hellgrün, auch der Himmel und die Sonne erscheinen daher grünlich.
Die Feuchtwälder von Gor auf dem Planeten Gon in der Galaxis M 100 (C) Stefan Wepil
Nur 5000 Lichtjahre vom Zentrum der Galaxis Dorgon entfernt findet sich der Planet Gon. Er kreist um eine gelbe Sonne, die dem Typ der Sonne Sol entspricht.
Gon ist der vierte Planet dieser Sonne. Die Temperaturen dieser Welt liegen bei durchschnittlich 17 Grad. Es ist eine Welt, die überwiegend warme, gemäßigte Regionen enthält, auf denen es viel regnet.
Der Hauptkontinent von Gon heißt Gor. Er erstreckt sich von Norden nach Süden fast durchgehend über den Planeten, ist allerdings nur 400 Kilometer breit. Weitere Kontinente verteilen sich um den Planeten, von ihnen ist aber keiner größer, als das terranische Australien.
In der Vorstellung der alten Ägypter war die Sonne ein Erscheinungsbild des Gottes Re. In Manezet, der Tagesbarke glitt er bei Tag über den Himmel, in Mesektet, der Nachtbarke fuhr er nachts durch die Unterwelt. Die Nacht war in der ägyptischen Vorstellung mit dem Jenseits verknüpft und der Sonnenaufgang am Morgen wurde gleichgesetzt mit der Neugeburt der Sonne. Die Fahrt durch die Gefilde des Jenseits lief nicht gefahrlos ab. In der sechsten Nachtstunde (gemäß Amduat) lauerte Apophis der Barke auf. Er gefährdete die Weiterfahrt von Re und damit auch den Sonnenaufgang. Da ohne Sonne kein Weiterbestand der Welt möglich ist, war diese Gefahr also existenziell. Verschiedene andere Texte beinhalten abweichende Erscheinungszeiten des Apophis, so taucht er z.B. in der zehnten Stunde der Nacht auf oder bei Sonnenunter- und -aufgang. Die Abend- bzw. Morgenröte wurde dabei als vergossenes Blut des Apophis interpretiert. Das Unterweltsbuch Amduat beschreibt Apophis, den Schlangendämon, »auf einem Landrücken, der 450 Ellen lang ist, und den er mit seinen Windungen ausfüllt«. In anderen Texten wurden die Windungen der Schlange Apophis mit den Sandbänken gleichgesetzt. Da Apophis das ganze Wasser ausgetrunken hatte, konnte die Barke ihre Fahrt nicht fortsetzen.
In diesen schwierigen Zeiten standen Re verschiedene Helfer zur Seite. Seth, seinerseits Verkörperung für das Böse, war der einzige, der Re vor Apophis schützen konnte. Er bezwang Apophis zwar Nacht für Nacht, aber er konnte ihn nie ganz vernichten. Abdu- und Chromisfische schwammen neben der Barke her und warnten frühzeitig vor dem Auftauchen des Dämons. Außerdem existierten einem Menge Gebete, die zum Schutz von Re gesprochen wurden und in Karnak mussten täglich Sprüche rezitiert werden. Die Texte der Sprüche sind uns überliefert im Bremner-Rhind Papyrus.
Als Vorbild für Apophis diente wahrscheinlich die Python-Schlange, die in frühen Zeiten im Nildelta lebte. In seltenen Fällen wird Apophis als Drache bezeichnet oder als Gott erwähnt.
Tatsächliche Beschreibung
Der geheimnisvolle Rok’Selkur stieß als Freiwilliger zur Befreiungsaktion von Udjat hinzu und ihm wurde nach erfolgreicher Mission ein Zellaktivator verliehen.
Doch seit Kemet in der Milchstraße ist, sorgt er für Unfrieden. Apophis entpuppt sich als Agent der Superintelligenz Seth-Apophis und versucht Osiris und die Kemeten zu vernichten. Er verbündet sich mit Seth, versucht sogar die Milchstraße zu erobern, doch alles schlägt fehlt und Apophis wird verbannt.
Nur einmal gelingt es ihm auf der Erde aus der Verbannung zu entkommen. Er flieht ins Land Kanaa und beeinflusst dort die Völker, die später als Hyksos (Eroberer aus dem fremden Land) bekannt werden. Dazu agiert er jedoch im Hintergrund. Er wurde von den Kemeten gestoppt. Dabei starb Selket. Apophis wurde von Shak’Arit Robotern nach Seshur gebracht und dort in ein Stasisgefängnis geschlossen, bis er 1298 NGZ von Seth befreit wurde. Beim Versuch die Pyramidenraumschiffe unter seine Kontrolle zu bringen, stirbt Apophis.
Steckbrief
Geboren: ca. 270.000 v. Chr.
Geburtsort: unbekannt
Größe: 187 Zentimeter
Gewicht: 89 Kilogramm
Augenfarbe: rot
Besonderheiten: Ein Rok’Selkur, verschlagen, unehrlich, gefährlich und skrupellos. Agent von Seth-Apophis. Stammt wahrscheinlich aus ihrer Mächtigkeitsballung oder wurde von Geburt an konditioniert.
Die Fanserie aus dem PERRY RHODAN-Universum
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